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Innovation Reports - 04/12/2009 Web 3D

Du monde virtuel au web immersif : Search . Mapping . Jeu Vidéo . e-learning . e-commerce

Cette étude explore l'environnement techno- logique et économique du web 3D, des utilisations partielles de la 3D aux univers virtuels full 3D. Elle identifie les services clés pouvant migrer vers la 3D : e-commerce, cartographie, serious gaming... et présente des focus sur les mondes virtuels, mettant en oeuvre des business models originaux de paiement d'objets virtuels, et sur la réalité augmentée, prochaine application clé de la 3D sur mobile.


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• Quelles sont les technologies clés actuelles et futures de la 3D sur le web ?

• Quels sont les modèles économiques des mondes virtuels ?

• Quels enseignements peut on tirer des développements de la 3D dans les autres industries : jeux, CAO, ... ?
 
• Quels sont les services web les plus susceptibles de migrer vers la 3D ?

• Comment se positionnent les grands acteurs de l?Internet autour de la 3D ?

• Le web va-t-il migrer intégralement vers la 3D ?

  
1. EXECUTIVE SUMMARY

2. TECHNOLOGIES
2.1. Chaîne de valeur technologique
2.2. Formats et standards
2.3. Enjeux technologiques
2.4. Types de solutions
2.5. Positionnement des acteurs clés
2.6. Impacts techniques sur le réseau
2.7. Roadmaps technologiques
2.8. 3D sur téléphone mobile

3. MONDES VIRTUELS
3.1. Données de cadrage
  3.1.1. Un phénomène en progression
  3.1.2. Un succès relatif face aux applications phares du Web 2.0
3.2. Segmentation du marché
  3.2.1. Démographie de la population
  3.2.2. Positionnement 
   • Club Penguin  
   • Webkinz World
   • Habbo Hotel  
   • MTV
   • Second Life
3.3. Chaîne de valeur globale 
  3.3.1. Chaîne de valeur
  3.3.2. Typologie des acteurs
  3.3.3. Acteurs influents
   • Mattel se refait une jeunesse avec Barbie Girls
   • Google met fin à son monde virtuel Lively
3.4. Perspectives de développement
   • Vivaty : une communauté virtuelle intégrée
   • Gaia Online dans le MMOG avec zOMG!
   • Cyworld, success story en Asie seulement ?

4. MARCHES DU WEB 3D - hors mondes virtuels
4.1. Le développement précurseur du jeu
  4.1.1 Etat de l'art
  4.1.2 Données de marché
  4.1.3 Initiatives majeures
   • World of Warcraft  
   • Home de Sony
4.2. Représentation géographique
  4.2.1. Navigation et recherche d'itinéraires
   • Google Earth
  4.2.2. Recherche locale : annuaires et city guides
   • PagesJaunes, la recherchelocale en 3D
  4.2.3. La 3D, un véritable plus ?
4.3. Visite virtuelle
  4.3.1. Tourisme
  4.3.2. Immobilier
   • Visimmo 3D, visite virtuelle interactive en 3D
4.4.e-learning et serious gaming
  4.4.1. Le marché des serious games
  4.4.2. Nouvelle génération d'outils pédagogiques
   • Hair-Be12, le serious game online de l'Oréal
  4.4.3. Perspectives
4.5. e-commerce
  4.5.1. Enrichir la visite pour stimuler les achats
  4.5.2. Les différents types de services
   • Léa, agent virtuel sur Voyages-sncf.com
   • Lands'End
   • Kinset : galerie marchande virtuelle
  4.5.3. Mise en place des services 3D 
   • Window Shop : vitrine "rich media" d'Amazon 
  4.5.4. Limites de la 3D
  4.5.5. Tendances
4.6. Une nouvelle forme de navigation sur le web
   • Yoowalk : nouvelle façon de naviguer sur le web

5. MODELES ECONOMIQUES DU WEB 3D
5.1. Cadrage
5.2. Publicité
  5.2.1. Formes de publicité
  5.2.2. Engagement des marques et des médias
   • American Idol : intégration d'une marque media dans un monde virtuel
  5.2.3. Des outils de mesure encore peu adaptés
   • SL Business Directory : rémunérer les résidents de Second Life  
5.3. Abonnements
5.4. Objets virtuels et microtransactions
  5.4.1. Offre d'objets et services virtuels ou dématérialisés
  5.4.2. Principaux marchés : l'Asie montre la voie
  5.4.3. La monnaie virtuelle
  5.4.4. Les moyens de paiement
5.5. Revenus indirects/bundles

6. PERSPECTIVES
6.1 La réalité augmentée
  6.1.1 Principe
  6.1.2. Applications bluffantes mais anecdotiques
   • US Postal Service : Virtual Box Simulator 1
  6.1.3. Réalité augmentée sur mobile
6.2 Développement du marché
  6.2.1 Enjeux sur la création de contenu
  6.2.2 Enjeux sur l'interopérabilité
  6.2.3 Enjeux sur l'intégration
  6.2.4 Enjeux sur les outils de mesure
  6.2.5 Enjeux spécifiques mondes virtuels : narratif, fiscalité, réglementation
  6.2.6 Perspectives : 3D partiel ou 3D intégrale

Virtual World
Toys
Buildabearville
Ganz (Webkinz)
Lego Universe
Mattel (Barbie Girls)
RES Intarctive (Tootsville)
Sanrio (Hello Kitty)
Social Networking
Cyworld
Gaia Online
Habbo
IMVU
Kaneva
Meez
Vivaty
VizWoz
WeeWorld
Themes
Disney (Pixie Hollow)
Doppleganger (vSide)
Empire of Sports
Six Degrees Games (Action AllStars)
Stardoll
Vector City Racers (Webcarzz)
Viacom (vMTV)
watAgame (goSupermodel)
Business
Forterra Systems
Qwaq
Unisfair
I-maginer
The under 15 set
Club Penguin
Handipoints
Moshi Monsters
Neopets
Nicktropolis
Papermint
Poptropica
Whyville
Adults
Active Worlds
Avatar Reality (Blue Mars)
HiPiHi
Linden Lab (Second Life)
Makena (There.com)
Metaversum (Twinity)
Simmersion (Mycosm)
Asia
DeNA (Mobile Game Town)
Guodong
HiPiHi
Nurien
SK Communications (Cyworld)
Squere Enix (Nicotto Town)
Tri-D Communications (PuppyRed)
Platforms
iLemon
Linden Lab
Makena Technologies
Multiverse
Simmersion
Forterra Systems
Applications
Limelight Networks
Live Gamer
Offerpal Media
Vivox
Zong (Echovox)
Design
ECMedia
Trilogy Studios
Virtual Greats

Specialised Agencies

Centric
The Electric Sheep Company (ESC)
Metaversatility
Millions of Us
Rivers Run Red
TwoFish
Internet Giants
Google (virtuel Lively)
IBM
Yahoo! (Avatar Towns)

Other fields
Video games
Blizzard (WoW)
Sony (Home)
Serious Games
BreakAway
Daesign
IBM (PowerUp)
Lexis Numérique
L’Oréal
ForgeFX
PIXELearning
3D Web Technologies
Adobe
Dassault Systems
Google
Microsoft
Nova
Papervision
Sony
Wirefusion
Geographical display
AOL (MapQuest)
Google (Google Earth, Google Maps)
IGN (Géoportail)
Microsoft (Bing Maps)
Navteq (Map24)
Ordnance Survey (Get-a-Map)
PagesJaunes (Mappy)
ViaMichelin
Yahoo! Local Maps
e-Commerce
Amazon (Window Shop)
Barnes & Nobles
Casino
Ebay
Expedia
Galeries Lafayette
Lands’End
Lego factory
La Redoute
Sncf-voyages.fr
RueduCommerce, PriceMinister
Tesco
Wall-mart
Virtual shops & malls
Kinset
Le Centre du monde
The Mall TV
Shopping Life
Victoria Couture
The WatchAvenue
Search
IMVU
Search Cube
Weblin
YooWalk
Augmented reality on mobile
ARhrrrr
Kweekies
Layar
Mara
Sekai Camera
Wikitude

Table 1 :  Exemples de mondes virtuels pour les moins de 15 ans 
Table 2 :  Exemples de mondes virtuels créés à partir de jouets réels 
Table 3 :  Exemples de mondes virtuels faisant office de réseaux sociaux 
Table 4 :  Exemples de mondes virtuels thématiques 
Table 5 :  Exemples de mondes virtuels ciblant les adultes 
Table 6 :  Exemples d?éditeurs de plateformes de mondes virtuels 
Table 7 :  Exemples de fournisseurs d?applications pouvant être intégrées à des mondes virtuels
Table 8 :  Exemples de sociétés spécialisées dans la création de contenu pour mondes virtuels
Table 9 :  Exemples d'agences spécialisées dans les mondes virtuels
Table 12 : Principaux mondes virtuels asiatiques 
Table 13 :  Exemple d?acteurs proposant des solutions collaboratives pour professionnels basées sur des mondes virtuels 
Table 14 : Principaux sites de cartographie et de recherche d?itinéraire en ligne 
Table 15 : Quelques acteurs spécialisés dans les serious games
Table 16 : Coût d?un sérious game en fonction des choix technologiques et pédagogiques 
Table 17 : Exemples de boutiques ou de galeries virtuelles 
Table 18 : Positionnement des leaders du e-commerce en matière de 3D 
Table 19 : Modèles économiques des principaux mondes virtuels et jeux en ligne 
Table 20 : Exemples d?intégration de marques dans des mondes virtuels 
Table 21 : Exemples de partenariats entre des acteurs media et des mondes virtuels 
Table 22 : Exemples de mondes virtuels proposant un abonnement payant 
Table 23 : Types d'objets vendus sur les sites 3D 
Table 24 : Revenus de quelques mondes virtuels et services de messageries instantanées 
Table 25 : Exemples de monnaies virtuelles
Table 26 : Moyens de paiement utilisés par les différents sites
Table 27 : Exemples d?application de réalité augmentée sur mobile 

***

Figure 1 : Évolution du nombre de mondes virtuels sur Internet 
Figure 2 : Evolution du nombre total d'utilisateurs uniques et actifs dans le monde 
Figure 3: Évolution du nombre de visiteurs uniques aux EÉtats-Unis sur une sélection de sites de mondes virtuels, de juillet 2006 à juillet 2008 
Figure 4 : Évolution du temps passé sur Second Life
Figure 5 : Principales raisons pour lesquelles les personnes vont sur Second Life 
Figure 6 : Comparaison du nombre de visiteurs uniques sur les réseaux sociaux, sites de vidéo en ligne et mondes virtuels en 2008
Figure 7 : Comparaison de l'évolution du temps passé sur des sites Web 2.0 et des mondes virtuels au Royaume-Uni, entre mai 2007 et mai 2008 
Figure 8 : Répartition de l?âge moyen des membres de mondes virtuels 
Figure 9 : Répartition hommes/femmes des membres de mondes virtuels
Figure 10 : Segmentation des mondes virtuels en fonction de l'âge moyen des utilisateurs et du nombre de visiteurs actifs
Figure 11 : L?univers virtuel de Club Penguin
Figure 12 : Les peluches Webkinz, du réel au virtuel 
Figure 13 : L?univers virtuel de Habbo 
Figure 14 : World of Cars, l?univers virtuel de Disney d?après Cars 
Figure 15 : Les mondes virtuels de MTV, vMTV et VLES 
Figure 16 : Captures d'écran de Mycosm et Blue Mars 
Figure 17 : L?univers virtuel de Second Life 
Figure 18 : Chaîne de valeur technologique des mondes virtuels 
Figure 19 : Chaîne de valeur des mondes virtuels comme support publicitaire 
Figure 20 : Chaîne de valeur des mondes virtuels comme source de revenus
Figure 21 : Projets de mondes virtuels créés avec la plateforme de Multiverse
Figure 22 : Exemples d?objets virtuels créés par Virtual Greats brandés Justin Timberlake 
Figure 23 : Orange Island dans Second Life
Figure 24 : Barbie Girls de Mattel 
Figure 25 : Avatar Towns de Yahoo! 
Figure 26 : Google Lively, le monde virtuel selon Google 
Figure 27 : Intégration d'une vidéo YouTube dans Small Worlds 
Figure 28 : Intégration de Vivaty dans Facebook et AIM
Figure 29 : zOMG!, le jeu de rôle MMO intégré dans Gaia Online
Figure 30 : Mini Life, l?univers 3D de Cyworld
Figure 31 : Second Life utilisé par IBM comme plateforme de travail collaboratif 
Figure 32 : Intégration d?un environnement 3D dans IBM Lotus Sametime 
Figure 33 : Parts de marchés des principaux acteurs de la cartographie en ligne aux Etats-Unis en septembre 2008
Figure 34 : New York en 3D dans Bing Maps via Virtual Earth 
Figure 35 : Utilisation de Google Earth aux Etats-Unis et au Royaume-Uni 
Figure 36 : New York en 3D dans Google Earth
Figure 37 : Application "Ville en 3D" de PagesJaunes
Figure 38 : Différence entre vue zénithale et vue oblique Bird's eye 
Figure 39 : Intégration de Street View dans Google Maps 
Figure 42 : Représentation du Colisée à Rome dans Google Earth
Figure 43 : Visite virtuelle d?un hôtel sur Expedia.com via une photo panoramique à 360°
Figure 44 : Modélisation de la ville de Cannes en 3D
Figure 45 : Visite virtuelle de biens immobiliers 
Figure 46 : Domaines d?application des serious games
Figure 47 : Pulse!, serious game destiné à la formation des internes en médecine 
Figure 48 : 3D Réseaux, serious game destiné aux personnels de chantier et aux étudiants 
Figure 49 : Hair-Be12, le serious game online de l?Oréal
Figure 50 : Entre2, serious game développé par Daesign pour former les managers à l?entretien professionnel
Figure 51 : America?s Army, le premier serious game MMO en 3D
Figure 52 : PowerUp, le serious game MMO éducatif d?IBM 
Figure 53 : Exemple d'agents virtuels conçus par Virtuoz sur des sites marchands 
Figure 54 : Mannequin virtuel sur Lands?End 
Figure 55 : Comparaison entre le mannequin réel et le mannequin virtuel standard 
Figure 56 : Possibilités de vues 3D d'une paire de lunettes en 3D
Figure 57 : Conception de produits personnalisés en 3D sur Lego Factory 
Figure 58 : Librairie virtuelle sur Kinset 
Figure 59 : L'univers de Kinset 
Figure 60 : Fonctionnalités 3D mises en place dans les sites de e-commerce 
Figure 61 : Amazon Window Shop 
Figure 62 : Search-cube, moteur de recherche en 3D 
Figure 63 : IMVU et la communication en 3D 
Figure 64 : La navigation sur le Web selon Yoowalk 
Figure 65 : Intégration d'avatars sur des pages Web selon Weblin et RocketOn 
Figure 66 : Répartition des sources de revenus des mondes virtuels en 2008 
Figure 67 : Evolution des sources de revenus des mondes virtuels entre 2008 et 2009 
Figure 68 : Intégration d?une publicité dans Second Life 
Figure 69 : Diffusion d?une bande annonce pour le film 300
Figure 70 : Exemples de marques intégrées dans There.com 
Figure 71 : Partenariat entre NBC et Habbo dans le cadre de la série Heroes 
Figure 72 : Intégration de l'émission American Idol dans Habbo 
Figure 73 : Programme Guaranted Visitors de SL Business Directory 
Figure 74 : Evolution du nombre d?utilisateurs de mondes virtuels payant un abonnement
Figure 75 : Formules d?abonnement payant pour Club Penguin aux Etats-Unis 
Figure 76 : Le MMO Ragnarök Online passe au Free2Play 
Figure 77 : Exemple d'objets virtuels que l'on peut acheter sur IMVU sur le thème de la méditation
Figure 78 : Maillots virtuels brandés NBA 
Figure 79 : Magasin LG electronics dans Cyworld 
Figure 80 : Objets virtuels en 2D et 3D 
Figure 81 : Passerelle entre le site pour enfants et le site commerçant pour les parents sur Webkinz
Figure 82 : Exemples de cartes prépayées 
Figure 83 : Moyens de paiement proposés par Habbo 
Figure 84 : Du physique au virtuel sur Webkinz 
Figure 85 : Produits dérivés sur le site de Club Penguin 
Figure 86 : Portail de customisation 3D de Nike
Figure 87 : Site Web de Barbies
Figure 88 : Exemples de créatures Spore 
Figure 89 : Traitement d?image basé sur des marqueurs pour des applications de réalité augmentée
Figure 90 : Les cartes 3D à collectionner de Topps et le jeu Eye of Judgement sur PS3
Figure 91 : Utilisation de la réalité augmentée à des fins marketing 
Figure 92 : Le simulateur Virtual Box de USPS 
Figure 93 : ARhrrrr, un prototype de jeu sur mobile basé sur la réalité augmentée
Figure 94 : L?application Layar pour mobiles sous Android basée sur la réalité augmentée 



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