Web 3D
Innovation Reports - 04/12/2009
Du monde virtuel au web immersif : Search . Mapping . Jeu Vidéo . e-learning . e-commerce
Cette étude explore l'environnement techno- logique et économique du web 3D, des utilisations partielles de la 3D aux univers virtuels full 3D. Elle identifie les services clés pouvant migrer vers la 3D : e-commerce, cartographie, serious gaming... et présente des focus sur les mondes virtuels, mettant en oeuvre des business models originaux de paiement d'objets virtuels, et sur la réalité augmentée, prochaine application clé de la 3D sur mobile.
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| M91409 |  | PDF | 131 |
3500 Euros 2500 euros excl. VAT |  |
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3500 Euros 2500 euros excl. VAT |  |
• Quelles sont les technologies clés actuelles et futures de la 3D sur le web ?
• Quels sont les modèles économiques des mondes virtuels ?
• Quels enseignements peut on tirer des développements de la 3D dans les autres industries : jeux, CAO, ... ? • Quels sont les services web les plus susceptibles de migrer vers la 3D ?
• Comment se positionnent les grands acteurs de l?Internet autour de la 3D ?
• Le web va-t-il migrer intégralement vers la 3D ? |
1. EXECUTIVE SUMMARY
2. TECHNOLOGIES 2.1. Chaîne de valeur technologique 2.2. Formats et standards 2.3. Enjeux technologiques 2.4. Types de solutions 2.5. Positionnement des acteurs clés 2.6. Impacts techniques sur le réseau 2.7. Roadmaps technologiques 2.8. 3D sur téléphone mobile
3. MONDES VIRTUELS 3.1. Données de cadrage 3.1.1. Un phénomène en progression 3.1.2. Un succès relatif face aux applications phares du Web 2.0 3.2. Segmentation du marché 3.2.1. Démographie de la population 3.2.2. Positionnement • Club Penguin • Webkinz World • Habbo Hotel • MTV • Second Life 3.3. Chaîne de valeur globale 3.3.1. Chaîne de valeur 3.3.2. Typologie des acteurs 3.3.3. Acteurs influents • Mattel se refait une jeunesse avec Barbie Girls • Google met fin à son monde virtuel Lively 3.4. Perspectives de développement • Vivaty : une communauté virtuelle intégrée • Gaia Online dans le MMOG avec zOMG! • Cyworld, success story en Asie seulement ?
4. MARCHES DU WEB 3D - hors mondes virtuels 4.1. Le développement précurseur du jeu 4.1.1 Etat de l'art 4.1.2 Données de marché 4.1.3 Initiatives majeures • World of Warcraft • Home de Sony 4.2. Représentation géographique 4.2.1. Navigation et recherche d'itinéraires • Google Earth 4.2.2. Recherche locale : annuaires et city guides • PagesJaunes, la recherchelocale en 3D 4.2.3. La 3D, un véritable plus ? 4.3. Visite virtuelle 4.3.1. Tourisme 4.3.2. Immobilier • Visimmo 3D, visite virtuelle interactive en 3D 4.4.e-learning et serious gaming 4.4.1. Le marché des serious games 4.4.2. Nouvelle génération d'outils pédagogiques • Hair-Be12, le serious game online de l'Oréal 4.4.3. Perspectives 4.5. e-commerce 4.5.1. Enrichir la visite pour stimuler les achats 4.5.2. Les différents types de services • Léa, agent virtuel sur Voyages-sncf.com • Lands'End • Kinset : galerie marchande virtuelle 4.5.3. Mise en place des services 3D • Window Shop : vitrine "rich media" d'Amazon 4.5.4. Limites de la 3D 4.5.5. Tendances 4.6. Une nouvelle forme de navigation sur le web • Yoowalk : nouvelle façon de naviguer sur le web
5. MODELES ECONOMIQUES DU WEB 3D 5.1. Cadrage 5.2. Publicité 5.2.1. Formes de publicité 5.2.2. Engagement des marques et des médias • American Idol : intégration d'une marque media dans un monde virtuel 5.2.3. Des outils de mesure encore peu adaptés • SL Business Directory : rémunérer les résidents de Second Life 5.3. Abonnements 5.4. Objets virtuels et microtransactions 5.4.1. Offre d'objets et services virtuels ou dématérialisés 5.4.2. Principaux marchés : l'Asie montre la voie 5.4.3. La monnaie virtuelle 5.4.4. Les moyens de paiement 5.5. Revenus indirects/bundles
6. PERSPECTIVES 6.1 La réalité augmentée 6.1.1 Principe 6.1.2. Applications bluffantes mais anecdotiques • US Postal Service : Virtual Box Simulator 1 6.1.3. Réalité augmentée sur mobile 6.2 Développement du marché 6.2.1 Enjeux sur la création de contenu 6.2.2 Enjeux sur l'interopérabilité 6.2.3 Enjeux sur l'intégration 6.2.4 Enjeux sur les outils de mesure 6.2.5 Enjeux spécifiques mondes virtuels : narratif, fiscalité, réglementation 6.2.6 Perspectives : 3D partiel ou 3D intégrale |
Virtual World Toys Buildabearville Ganz (Webkinz) Lego Universe Mattel (Barbie Girls) RES Intarctive (Tootsville) Sanrio (Hello Kitty) Social Networking Cyworld Gaia Online Habbo IMVU Kaneva Meez Vivaty VizWoz WeeWorld Themes Disney (Pixie Hollow) Doppleganger (vSide) Empire of Sports Six Degrees Games (Action AllStars) Stardoll Vector City Racers (Webcarzz) Viacom (vMTV) watAgame (goSupermodel) Business Forterra Systems Qwaq Unisfair I-maginer The under 15 set Club Penguin Handipoints Moshi Monsters Neopets Nicktropolis Papermint Poptropica Whyville Adults Active Worlds Avatar Reality (Blue Mars) HiPiHi Linden Lab (Second Life) Makena (There.com) Metaversum (Twinity) Simmersion (Mycosm) Asia DeNA (Mobile Game Town) Guodong HiPiHi Nurien SK Communications (Cyworld) Squere Enix (Nicotto Town) Tri-D Communications (PuppyRed) Platforms iLemon Linden Lab Makena Technologies Multiverse Simmersion Forterra Systems Applications Limelight Networks Live Gamer Offerpal Media Vivox Zong (Echovox) Design ECMedia Trilogy Studios Virtual Greats Specialised Agencies Centric The Electric Sheep Company (ESC) Metaversatility Millions of Us Rivers Run Red TwoFish Internet Giants Google (virtuel Lively) IBM Yahoo! (Avatar Towns)
Other fields Video games Blizzard (WoW) Sony (Home) Serious Games BreakAway Daesign IBM (PowerUp) Lexis Numérique L’Oréal ForgeFX PIXELearning 3D Web Technologies Adobe Dassault Systems Google Microsoft Nova Papervision Sony Wirefusion Geographical display AOL (MapQuest) Google (Google Earth, Google Maps) IGN (Géoportail) Microsoft (Bing Maps) Navteq (Map24) Ordnance Survey (Get-a-Map) PagesJaunes (Mappy) ViaMichelin Yahoo! Local Maps e-Commerce Amazon (Window Shop) Barnes & Nobles Casino Ebay Expedia Galeries Lafayette Lands’End Lego factory La Redoute Sncf-voyages.fr RueduCommerce, PriceMinister Tesco Wall-mart Virtual shops & malls Kinset Le Centre du monde The Mall TV Shopping Life Victoria Couture The WatchAvenue Search IMVU Search Cube Weblin YooWalk Augmented reality on mobile ARhrrrr Kweekies Layar Mara Sekai Camera Wikitude |
Table 1 : Exemples de mondes virtuels pour les moins de 15 ans Table 2 : Exemples de mondes virtuels créés à partir de jouets réels Table 3 : Exemples de mondes virtuels faisant office de réseaux sociaux Table 4 : Exemples de mondes virtuels thématiques Table 5 : Exemples de mondes virtuels ciblant les adultes Table 6 : Exemples d?éditeurs de plateformes de mondes virtuels Table 7 : Exemples de fournisseurs d?applications pouvant être intégrées à des mondes virtuels Table 8 : Exemples de sociétés spécialisées dans la création de contenu pour mondes virtuels Table 9 : Exemples d'agences spécialisées dans les mondes virtuels Table 12 : Principaux mondes virtuels asiatiques Table 13 : Exemple d?acteurs proposant des solutions collaboratives pour professionnels basées sur des mondes virtuels Table 14 : Principaux sites de cartographie et de recherche d?itinéraire en ligne Table 15 : Quelques acteurs spécialisés dans les serious games Table 16 : Coût d?un sérious game en fonction des choix technologiques et pédagogiques Table 17 : Exemples de boutiques ou de galeries virtuelles Table 18 : Positionnement des leaders du e-commerce en matière de 3D Table 19 : Modèles économiques des principaux mondes virtuels et jeux en ligne Table 20 : Exemples d?intégration de marques dans des mondes virtuels Table 21 : Exemples de partenariats entre des acteurs media et des mondes virtuels Table 22 : Exemples de mondes virtuels proposant un abonnement payant Table 23 : Types d'objets vendus sur les sites 3D Table 24 : Revenus de quelques mondes virtuels et services de messageries instantanées Table 25 : Exemples de monnaies virtuelles Table 26 : Moyens de paiement utilisés par les différents sites Table 27 : Exemples d?application de réalité augmentée sur mobile
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Figure 1 : Évolution du nombre de mondes virtuels sur Internet Figure 2 : Evolution du nombre total d'utilisateurs uniques et actifs dans le monde Figure 3: Évolution du nombre de visiteurs uniques aux EÉtats-Unis sur une sélection de sites de mondes virtuels, de juillet 2006 à juillet 2008 Figure 4 : Évolution du temps passé sur Second Life Figure 5 : Principales raisons pour lesquelles les personnes vont sur Second Life Figure 6 : Comparaison du nombre de visiteurs uniques sur les réseaux sociaux, sites de vidéo en ligne et mondes virtuels en 2008 Figure 7 : Comparaison de l'évolution du temps passé sur des sites Web 2.0 et des mondes virtuels au Royaume-Uni, entre mai 2007 et mai 2008 Figure 8 : Répartition de l?âge moyen des membres de mondes virtuels Figure 9 : Répartition hommes/femmes des membres de mondes virtuels Figure 10 : Segmentation des mondes virtuels en fonction de l'âge moyen des utilisateurs et du nombre de visiteurs actifs Figure 11 : L?univers virtuel de Club Penguin Figure 12 : Les peluches Webkinz, du réel au virtuel Figure 13 : L?univers virtuel de Habbo Figure 14 : World of Cars, l?univers virtuel de Disney d?après Cars Figure 15 : Les mondes virtuels de MTV, vMTV et VLES Figure 16 : Captures d'écran de Mycosm et Blue Mars Figure 17 : L?univers virtuel de Second Life Figure 18 : Chaîne de valeur technologique des mondes virtuels Figure 19 : Chaîne de valeur des mondes virtuels comme support publicitaire Figure 20 : Chaîne de valeur des mondes virtuels comme source de revenus Figure 21 : Projets de mondes virtuels créés avec la plateforme de Multiverse Figure 22 : Exemples d?objets virtuels créés par Virtual Greats brandés Justin Timberlake Figure 23 : Orange Island dans Second Life Figure 24 : Barbie Girls de Mattel Figure 25 : Avatar Towns de Yahoo! Figure 26 : Google Lively, le monde virtuel selon Google Figure 27 : Intégration d'une vidéo YouTube dans Small Worlds Figure 28 : Intégration de Vivaty dans Facebook et AIM Figure 29 : zOMG!, le jeu de rôle MMO intégré dans Gaia Online Figure 30 : Mini Life, l?univers 3D de Cyworld Figure 31 : Second Life utilisé par IBM comme plateforme de travail collaboratif Figure 32 : Intégration d?un environnement 3D dans IBM Lotus Sametime Figure 33 : Parts de marchés des principaux acteurs de la cartographie en ligne aux Etats-Unis en septembre 2008 Figure 34 : New York en 3D dans Bing Maps via Virtual Earth Figure 35 : Utilisation de Google Earth aux Etats-Unis et au Royaume-Uni Figure 36 : New York en 3D dans Google Earth Figure 37 : Application "Ville en 3D" de PagesJaunes Figure 38 : Différence entre vue zénithale et vue oblique Bird's eye Figure 39 : Intégration de Street View dans Google Maps Figure 42 : Représentation du Colisée à Rome dans Google Earth Figure 43 : Visite virtuelle d?un hôtel sur Expedia.com via une photo panoramique à 360° Figure 44 : Modélisation de la ville de Cannes en 3D Figure 45 : Visite virtuelle de biens immobiliers Figure 46 : Domaines d?application des serious games Figure 47 : Pulse!, serious game destiné à la formation des internes en médecine Figure 48 : 3D Réseaux, serious game destiné aux personnels de chantier et aux étudiants Figure 49 : Hair-Be12, le serious game online de l?Oréal Figure 50 : Entre2, serious game développé par Daesign pour former les managers à l?entretien professionnel Figure 51 : America?s Army, le premier serious game MMO en 3D Figure 52 : PowerUp, le serious game MMO éducatif d?IBM Figure 53 : Exemple d'agents virtuels conçus par Virtuoz sur des sites marchands Figure 54 : Mannequin virtuel sur Lands?End Figure 55 : Comparaison entre le mannequin réel et le mannequin virtuel standard Figure 56 : Possibilités de vues 3D d'une paire de lunettes en 3D Figure 57 : Conception de produits personnalisés en 3D sur Lego Factory Figure 58 : Librairie virtuelle sur Kinset Figure 59 : L'univers de Kinset Figure 60 : Fonctionnalités 3D mises en place dans les sites de e-commerce Figure 61 : Amazon Window Shop Figure 62 : Search-cube, moteur de recherche en 3D Figure 63 : IMVU et la communication en 3D Figure 64 : La navigation sur le Web selon Yoowalk Figure 65 : Intégration d'avatars sur des pages Web selon Weblin et RocketOn Figure 66 : Répartition des sources de revenus des mondes virtuels en 2008 Figure 67 : Evolution des sources de revenus des mondes virtuels entre 2008 et 2009 Figure 68 : Intégration d?une publicité dans Second Life Figure 69 : Diffusion d?une bande annonce pour le film 300 Figure 70 : Exemples de marques intégrées dans There.com Figure 71 : Partenariat entre NBC et Habbo dans le cadre de la série Heroes Figure 72 : Intégration de l'émission American Idol dans Habbo Figure 73 : Programme Guaranted Visitors de SL Business Directory Figure 74 : Evolution du nombre d?utilisateurs de mondes virtuels payant un abonnement Figure 75 : Formules d?abonnement payant pour Club Penguin aux Etats-Unis Figure 76 : Le MMO Ragnarök Online passe au Free2Play Figure 77 : Exemple d'objets virtuels que l'on peut acheter sur IMVU sur le thème de la méditation Figure 78 : Maillots virtuels brandés NBA Figure 79 : Magasin LG electronics dans Cyworld Figure 80 : Objets virtuels en 2D et 3D Figure 81 : Passerelle entre le site pour enfants et le site commerçant pour les parents sur Webkinz Figure 82 : Exemples de cartes prépayées Figure 83 : Moyens de paiement proposés par Habbo Figure 84 : Du physique au virtuel sur Webkinz Figure 85 : Produits dérivés sur le site de Club Penguin Figure 86 : Portail de customisation 3D de Nike Figure 87 : Site Web de Barbies Figure 88 : Exemples de créatures Spore Figure 89 : Traitement d?image basé sur des marqueurs pour des applications de réalité augmentée Figure 90 : Les cartes 3D à collectionner de Topps et le jeu Eye of Judgement sur PS3 Figure 91 : Utilisation de la réalité augmentée à des fins marketing Figure 92 : Le simulateur Virtual Box de USPS Figure 93 : ARhrrrr, un prototype de jeu sur mobile basé sur la réalité augmentée Figure 94 : L?application Layar pour mobiles sous Android basée sur la réalité augmentée |
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