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Market Reports

Le programme d'études multiclients d'IDATE Research constitue le prolongement naturel du travail de nos équipes d'analystes spécialisées et de nos investissements continus dans un système d'information et de veille sur les marchés et les principaux acteurs de l'économie numérique - le DigiWorld.

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Notre catalogue Research 2014 est organisé autour de quatre entrées recouvrant 12 thématiques specifiques, permettant un suivi des marchés clés à travers un ensemble complet de documents : bases de données, rapports d'études et synthèses format ppt. Contactez nous pour la liste complète des publications détaillant les tarifs par étude individuelle et par offre thématique.

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Titre
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Type
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Date
Le marché mondial du jeu vidéo
Market report
22/11/2013
more Malgré les mutations profondes qui le traversent, le marché mondial des jeux vidéo renouera avec une nouvelle période de croissance en passant de 53,9mrds EUR en 2013 à 82,1mrds EUR en 2017. Cette étude permet de suivre l'évolution des indicateurs clés du secteur à cinq ans et fait un état des lieux des marchés clés :
• Consoles de salons • Consoles portables • Jeux offline • Jeux online • Jeux sur mobile

Cette publication fait partie du Video Game watch qui inclut :
- Une base de données biannuelle
- Un status report biannuel
- Trois insights
- Un accès privilégié à nos experts jeux vidéo
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more This database follows the development of key indicators for the global market for video games over five years and makes an appraisal of the key markets:
• Home consoles • Handheld consoles • Offline games
• Online games • Mobile phone games
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Le marché mondial du jeu vidéo
Dataset+Report
22/11/2013
more Malgré les mutations profondes qui le traversent, le marché mondial des jeux vidéo renouera avec une nouvelle période de croissance en passant de 53,9mrds EUR en 2013 à 82,1mrds EUR en 2017. Cette étude permet de suivre l'évolution des indicateurs clés du secteur à cinq ans et fait un état des lieux des marchés clés :
• Consoles de salons • Consoles portables • Jeux offline • Jeux online • Jeux sur mobile

Cette publication fait partie du Video Game watch qui inclut :
- Une base de données biannuelle
- Un status report biannuel
- Trois insights
- Un accès privilégié à nos experts jeux vidéo
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Social Gaming
Market report
18/02/2013
more Le marché du jeu social, un segment du marché du jeu vidéo en phase de maturité, est estimé à 5.4 milliards EUR en 2012 et devrait atteindre 10.7 milliards EUR en 2016. Cette note qui fait partie de notre service de veille sur le jeu vidéo, propose un panorama des tendances industrielles clés du marché du jeu social pour la période 2012-2016.
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Smart Toys
Market report
24/07/2014
more Les smart toys se composent de trois éléments interconnectés : un jeu vidéo ou au moins une application d'interfaçage, un ou plusieurs objets connectés, et une plateforme de diffusion dotée d'un écran. Ils constituent aujourd'hui un nouveau segment de marché du divertissement numérique, à mi-chemin entre l'industrie du jeu vidéo et celle du jouet. Cette étude propose d'analyser l'état de développement de ce phénomène au travers de ses principes de fonctionnement et de ses potentiels créatifs, d'un inventaire de l'offre, de ses modèles économiques et de ses enjeux industriels.
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Serious Games
Market report
08/11/2011
more Cette étude analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque segment de marché.
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Nomad gaming
Market report
06/09/2013
more Cet insight fait le point sur les dynamiques du marché des jeux vidéo sur plateformes mobiles (smartphones, tablettes, consoles portables) : en termes technologique et de déploiement des terminaux ; en termes d'usages, fortement impactés par les innovations d'interactions et de gameplay ; du point de vue industriel, avec en toile de fond une guerre des OS, des « applications stores » ; en termes économiques, avec la description des nouvelles tendances, des « success strories » et des modèles économiques gagnants. Il propose une estimation de marché sur ce segment à l'horizon 2016.

Cet insight fait partie du Video Game watch qui inclut :
- Une base de données biannuelle
- Un status report biannuel
- Trois insights
- Un accès direct à nos analystes jeu
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Next Gen Home Consoles
Market report
20/01/2014
more Le présent rapport analyse les spécifications techniques , les fonctionnalités et les services « jeux » et « hors jeux » des consoles de salon de dernière génération . Il se concentre sur les machines de Nintendo (Wii U), Sony (Playstation 4) et Microsoft (Xbox One), principaux acteurs de ce segment de marché, encore très rémunérateur et pourvoyeur des expériences ludiques les plus spectaculaires.

Il replace d'abord ces terminaux initialement dédiés au jeu vidéo dans le contexte du foyer connecté , en quête d'une « boîte » assumant simplement, efficacement et intuitivement toutes les fonctions et services de loisirs associés au son et à l'image. Les consoles sont désormais, et plus que jamais, largement impliquées dans la diffusion des services audiovisuels, segment qui voit habituellement les fournisseurs d'accès Internet, les chaînes payantes, les fabricants de boîtes hybrides et autres opérateurs de diffusion se confronter.

Dans un cadre exclusivement ludique et au-delà des spécifications techniques, et des stratégies tarifaires, l'IDATE analyse les 3 axes de progrès des machines et leurs principaux enjeux :
- Les interfaces utilisateur : manettes de jeu, reconnaissance de mouvements, reconnaissance vocale, second écran
- Le « cloud » au coeur de la 8ième génération et notamment : services d'accès et de téléchargement, « Play As You Download », fonctionnalités distantes, Game on Demand?
- Les fonctionnalités sociales : rétro compatibilité du compte joueur, chat vocal « cross games », Game DVR et Live Streaming et fonctionnalités de partage de contenus.
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E-Book
Market report
20/09/2011
more L'étude propose un état des lieux exhaustif du marché de l'E-Book, avec notamment les chiffres clés 2008-2015. Elle décompose la nouvelle chaîne de valeur numérique, identifie les stratégies d'acteurs au travers d'une vingtaine d'études de cas, détaille les modèles économiques et analyse les enjeux technologiques clés (formats et portabilité, DRM, encre éléctronique,...).
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Économie des contenus numériques
Dataset+Report
29/09/2014
more L'étude analyse les quatre grands segments de l'industrie des contenus : le livre, la musique, les jeux vidéo, la vidéo.
Pour chaque secteur, elle détaille les chiffres clés du marché, analyse le cycle de dématérialisation, son impact sur la structure industrielle et le partage de la valeur, et estime l'impact du piratage.
Elle propose ensuite une analyse transversale et comparative des tendances communes aux quatre secteurs.
Elle fournit enfin des prévisions de marché 2014-2018 pour chacun des quatre secteurs, au niveau mondial, pour six pays-clés et pour quatre zones.
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Cloud Gaming
Market report
18/08/2012
more Le Cloud Gaming constitue une étape supplémentaire dans le processus de dématérialisation que connaît l'industrie du jeu depuis une décennie. Cette étude fait le point sur les enjeux liés au déploiement industriel et commercial du cloud gaming - enjeux technologiques et enjeux liés aux services. Elle identifie également les principaux enjeux industriels le long de la chaîne de valeur et les leviers de développement de ce nouveau segment de marché.
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