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Market Reports

Le programme d'études multiclients d'IDATE Research constitue le prolongement naturel du travail de nos équipes d'analystes spécialisées et de nos investissements continus dans un système d'information et de veille sur les marchés et les principaux acteurs de l'économie numérique - le DigiWorld.

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Notre catalogue Research 2015 est organisé autour de quatre entrées recouvrant 10 thématiques spécifiques, permettant un suivi des marchés clés à travers un ensemble complet de documents : bases de données, rapports d'études et synthèses format ppt. Contactez nous pour la liste complète des publications détaillant les tarifs par étude individuelle et par offre thématique.

Future Networks Telecom Strategies Media Strategies Internet Economies
Wireline Telecom Players & Markets Television & Video OTT
Connected Objects

Wireless Telecom & Over-The-Top Video Distribution & Devices
Personal Data & Advertising

Cloud & Infrastructure   Digital Entertainement  




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DownUp
Titre
DownUp
Type
DownUp
Date
E-Book
Market report
20/09/2011
more L'étude propose un état des lieux exhaustif du marché de l'E-Book, avec notamment les chiffres clés 2008-2015. Elle décompose la nouvelle chaîne de valeur numérique, identifie les stratégies d'acteurs au travers d'une vingtaine d'études de cas, détaille les modèles économiques et analyse les enjeux technologiques clés (formats et portabilité, DRM, encre éléctronique,...).
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Cloud Gaming
Market report
18/08/2012
more Le Cloud Gaming constitue une étape supplémentaire dans le processus de dématérialisation que connaît l'industrie du jeu depuis une décennie. Cette étude fait le point sur les enjeux liés au déploiement industriel et commercial du cloud gaming - enjeux technologiques et enjeux liés aux services. Elle identifie également les principaux enjeux industriels le long de la chaîne de valeur et les leviers de développement de ce nouveau segment de marché.
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Social Gaming
Market report
18/02/2013
more Le marché du jeu social, un segment du marché du jeu vidéo en phase de maturité, est estimé à 5.4 milliards EUR en 2012 et devrait atteindre 10.7 milliards EUR en 2016. Cette note qui fait partie de notre service de veille sur le jeu vidéo, propose un panorama des tendances industrielles clés du marché du jeu social pour la période 2012-2016.
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Next Gen Home Consoles
Market report
20/01/2014
more Le présent rapport analyse les spécifications techniques , les fonctionnalités et les services « jeux » et « hors jeux » des consoles de salon de dernière génération . Il se concentre sur les machines de Nintendo (Wii U), Sony (Playstation 4) et Microsoft (Xbox One), principaux acteurs de ce segment de marché, encore très rémunérateur et pourvoyeur des expériences ludiques les plus spectaculaires.

Il replace d'abord ces terminaux initialement dédiés au jeu vidéo dans le contexte du foyer connecté , en quête d'une « boîte » assumant simplement, efficacement et intuitivement toutes les fonctions et services de loisirs associés au son et à l'image. Les consoles sont désormais, et plus que jamais, largement impliquées dans la diffusion des services audiovisuels, segment qui voit habituellement les fournisseurs d'accès Internet, les chaînes payantes, les fabricants de boîtes hybrides et autres opérateurs de diffusion se confronter.

Dans un cadre exclusivement ludique et au-delà des spécifications techniques, et des stratégies tarifaires, l'IDATE analyse les 3 axes de progrès des machines et leurs principaux enjeux :
- Les interfaces utilisateur : manettes de jeu, reconnaissance de mouvements, reconnaissance vocale, second écran
- Le « cloud » au coeur de la 8ième génération et notamment : services d'accès et de téléchargement, « Play As You Download », fonctionnalités distantes, Game on Demand?
- Les fonctionnalités sociales : rétro compatibilité du compte joueur, chat vocal « cross games », Game DVR et Live Streaming et fonctionnalités de partage de contenus.
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Smart Toys
Market report
24/07/2014
more Les smart toys se composent de trois éléments interconnectés : un jeu vidéo ou au moins une application d'interfaçage, un ou plusieurs objets connectés, et une plateforme de diffusion dotée d'un écran. Ils constituent aujourd'hui un nouveau segment de marché du divertissement numérique, à mi-chemin entre l'industrie du jeu vidéo et celle du jouet. Cette étude propose d'analyser l'état de développement de ce phénomène au travers de ses principes de fonctionnement et de ses potentiels créatifs, d'un inventaire de l'offre, de ses modèles économiques et de ses enjeux industriels.
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Serious Gaming
Market report
09/12/2014
more Dans cette quatrième édition d'étude du secteur Serious Games (SG), nos experts orientent leur analyse sur un segment spécifique du SG, la gestion des RH. Ce choix s'explique principalement par le fait que ce type de SG est celui qui se diffuse le mieux aujourd'hui dans les entreprises. L'étude donne une mesure du niveau de diffusion des SG dans l'économie en se focalisant sur son déploiement dans les entreprises. Dans l'édition 2010 de notre étude, nous avions anticipé un développement des SG dans les PME aux alentours de 2014, il était donc opportun de vérifier si notre perception de l'époque était juste. Des études de cas détaillées de jeux les plus notables sont également fournies, enrichies par les enseignements obtenus par les entretiens avec les créateurs de ces jeux. Finalement, ce rapport met en lumière des tendances et perspectives économiques d'un secteur complexe afin d'appréhender ce marché prometteur dans sa globalité.
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Mobile Gaming
Market report
31/12/2014
more Cette étude fait le point sur les dynamiques du marché des jeux vidéo sur plateformes mobiles (smartphones, tablettes, consoles portables): en termes technologique et de déploiement des terminaux ; en termes d'usages, fortement impactés par les innovations d'interactions et de gameplay ; du point de vue industriel, avec en toile de fond une guerre des OS, des « applications stores » ; en termes économiques, avec la description des nouvelles tendances, des « success stories » et des modèles économiques gagnants. Le rapport propose enfin une estimation de marché sur ce segment à l'horizon 2018.
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Le marché mondial du jeu vidéo
Dataset+Report
27/01/2015
more Le marché global du jeux vidéo représente un total avoisinant les 62 milliards euros en 2014 et nous estimons un taux de croissance annualisé de 8.5% pour la période 2014 à 2018. Cette étude permet de suivre l'évolution des indicateurs clés du secteur à cinq ans et fait un état des lieux des segments clés :
• Consoles de salons • Consoles portables • Jeux offline • Jeux online • Jeux sur mobile
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DigiWorld Yearbook 2015
Market report
15/05/2015
more Le DigiWorld Yearbook s'est imposé depuis quinze ans comme le rapport incontournable de l'IDATE qui, chaque année, présente une analyse des dernières évolutions que connaissent les marchés des télécommunications, de l'internet et des médias, et identifie les grandes tendances au niveau mondial et les scénarios pour le futur.
Sa vocation s'est élargie en même temps que le numérique devient un enjeu central dans la transformation des différents secteurs : voiture connectée, services financiers et assurances, santé, commerce de détail, économie collaborative...
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Game in the cloud
Market report
15/06/2015
more On considère dans cette étude tous les segments de marché de l'industrie du jeu vidéo impactés par la dématérialisation de la distribution : les consoles de salon et portables, l'ordinateur individuel, les terminaux nomades (smartphones, phablettes et tablettes), les téléviseurs.
L'objet de ce rapport est de mesurer le niveau de dématérialisation de ces segments de marché dans leur partie distribution dématérialisée, quelle que soit la technologie exploitée.
On considère ainsi les services mis en oeuvre :
• par les consoliers Microsoft, Nintendo et Sony
• sur ordinateur individuel proposés par Steam ou GOG ou leurs concurrents
• sur la télévision connectée via le boîtier d'un opérateur Web ou de TV payante ou encore en stand alone.

L'IDATE estime enfin l'évolution des revenus le long de la chaîne de marché pour chacun de ces segments de marché.
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Économie des contenus numériques
Dataset+Report
30/06/2015
more Cette étude analyse les quatre grands segments de l'industrie des contenus :
• le livre
• la musique
• les jeux vidéo
• la vidéo
Pour chaque secteur, elle détaille les chiffres clés du marché, analyse le cycle de dématérialisation, son impact sur la structure industrielle et le partage de la valeur, et estime l'impact du piratage.
Elle propose ensuite une analyse transversale et comparative des tendances communes aux quatre secteurs.
Elle fournit enfin des prévisions de marché 2015-2019 pour chacun des quatre secteurs, au niveau mondial, pour six pays-clés et pour quatre zones.
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