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Le marché mondial des jeux vidéo

World Market Reports - 17/01/2012 Le marché mondial des jeux vidéo

Markets & Forecasts, 2011-2015

Dans un environnement fragile, le secteur des jeux vidéo affiche des résultats constants entre 2011-2012 et prometteurs à l'horizon 2015. La dématérialisation a contribué à l'émergence de nouveaux marchés (Tablettes, Jeux sur TV connectée) et la confirmation de segments tels que les jeux sur le mobile. Cette étude permet de suivre l'évolution des indicateurs clés du secteur à cinq ans et fait un état de lieux des tendances majeures.


Référence Langage Support Nb de page Prix  
M11201_2 ukPDF 3500 euros excl. VAT order
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1.Executive Summary    
 1.1. Une croissance soutenue des logiciels de jeux vidéo
 1.2. Sept tendances industrielles clés pour 2011

2.Le segment des consoles de salon    
 2.1. Tendances du marché : miser sur l'expérience utilisateur
 2.2. Équipements : une phase de transition
 2.3. Logiciels : en attendant la prochaine génération

3. Le segment des consoles portables

 3.1. Tendances de marché : nouveaux équipements, nouvelle campagne, nouveaux enjeux
 3.2. Équipements : dans l'attente de la PS Vita
 3.3. Logiciels : nouvelles plateformes, nouveaux jeux

4. Le segment des téléphones mobiles

 4.1. Tendances de marché : vers un duopole ?    
 4.2. Joueurs et marché : des perspectives florissantes

5. Le segment des jeux sur ordinateur individuel
 5.1. Tendances de marché du jeu offline : la fin d'une époque
 5.2. Les tendances de marché du jeu online : vers plus de segmentation
 5.3. Joueurs et marché : confirmation d'un potentiel

6. Éléments méthodologiques
 • Comment se positionne le segment de jeux traditionnel (Consoles de salon & consoles portables) vis-à-vis de la    percée des jeux sur mobiles et en ligne ?    
• Quel est le niveau de dématérialisation à l'horizon de 2015 par segment de marché ?
• Comment s'organise la stratégie multi-terminal et ubiquitaire des différents acteurs industriels ?
• Le Social Gaming devient un marché à part entière : cette évolution va-t-elle changer la physionomie du marché total des jeux vidéo ?
• Quels sont les revenus moyens, les ventes en volume, prix et l'ARPU pour les segments du marché du jeu mobile et online ? Quid des autres segments ?

> Une mise à jour des livrables est incluse dans cette étude :
- Rapport
- Base de données
- Slideshow

Pays & Régions couverts :
Monde
Amérique du Nord
   - Canada
   - Etats-Unis
Amérique Latine
Asie-Pacifique
   - Chine
   - Corée du Sud
   - Japon
Europe
   - Allemagne
   - Benelux (consolidé)
   - Espagne
   - France
   - Italie
   - Royaume-Uni
   - Scandinavie
EMEA

Segments de marchés couverts :
Home Console Hardware
Handheld Console Hardware
For these segments are examined:
- Sales (million units)
- Installed Base (million units)
- Average retail price (in EUR)
- Market Value (in million EUR)
Home Console Software
Handheld Console Software
Computer Software
For these segments are examined:
  - Sales (million units)
  - Average retail price (EUR)
  - Market value (in million EUR)
Online Video Games
  - Premium Video Gamers
  - Free-to-pay Video Gamers
  - Social Video Gamers
  - Annual Video Games
  - ARPU
  - Online Games Revenues
Mobile Games
  - Mobile Gamers
  - Annual Video Games ARPU
  - Mobile Game Market
 
Souscription
Connected TV Watch Service
  - Une base de données quanti- et qualitative avec les chiffres clés sur les terminaux connectables et les services OTT
  - Un suivi permanent des dix acteurs clés du marché et des autres actualités
  - Dix Market Insights pour des analyses des évènements clés et des enjeux industriels
  - Un accès privilégié à nos experts média (hotline, webinar, présentation en ligne, ...)

Veuillez nous contacter pour une présentation plus détaillée.
i.jimenez@idate.org ou +33 (0)467 144 404


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- Serious Gaming
- Digital Home & Connectable Devices
- Marché Mondial des marchés Internet

Des présentations détaillés sont disponibles sur notre site www.idate-research.com ou directement en suivant les liens
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