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Serious Games

Innovation Reports - 08/11/2011 Serious Games

Enseignement • Formation • Santé • Information & Communication • Défense (3ème édition)

Cette étude analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque segment de marché.


Référence Langage Support Nb de page Prix  
M11213 ukPDF 3500 euros excl. VAT order
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• Quels sont les enjeux liés au développement de ce secteur d'activité : métiers, coûts de développement, modèles économiques, stratégies industrielles et éditoriales ?

• Quelles sont les évolutions de la chaîne de valeur du secteur Serious Gaming ?     

• Quels sont les principaux acteurs impliqués dans le Serious Gaming ?     

• Quels usages et quelles cibles visent les Serious Games ?     

• Quelles sont les nouvelles tendances en termes de contenus et de gameplay ?

• Quelles sont les perspectives par segment de marché ?     

> La présentation des 34 projets clés du Serious Gaming


1. Executive Summary

2. Méthodologie

3. Perspectives et tendances industrielles
3.1 Perspectives industrielles
  • 10 tendances industrielles et technologiques
  • Des Modèles économiques en mouvement
  • Une chaîne de valeur qui se segmente
  • Ce qu'il faut attendre de 2012

3.2. Perspectives technologiques
  3.2.1. IHM
  3.2.2. Le traitement de l?image
  3.2.3. Le jeu en réseau
  3.2.4. La mobilité
  3.2.5. La robotique
  3.2.6. Autres
  • Systèmes logiciels
  • Usines à jeux
  • Métriques

3.3. Perspectives métiers
  • Emplois et formations
  • AMO

3.4. Perspectives internationales
 3.4.1. Allemagne
 3.4.2. Belgique
 3.4.3. Chine
 3.4.4. Espagne
 3.4.5. États-Unis
 3.4.6. France
 3.4.7. Royaume-Uni

4. Enseignement
4.1. Définition
4.2. Enjeux technologiques
  • Recours à la 3D
  • Périphériques
  • Outils de développement

4.3. Enjeux métiers
4.4. Enjeux économiques
  • Modèles économiques du secteur de l'éducation
  • SG à bas coûts : une approche complexe
  • Vers de nouveaux modèles ?
  • Perspectives de marché

4.5. Etudes de cas

5. Formation
5.1. Définition
5.2. Enjeux technologiques
  • Introduction de la 3D
  • Rôle moteur des terminaux mobiles
  • Outils de développement
5.3. Enjeux métiers
  • Les résistances aux SG
  • Participation des formateurs à la réalisation des SG

5.4. Enjeux économiques
  • Les grands comptes : principaux commanditaires 
  • Perspectives de marché  
 
5.5. Etudes de cas

6. Santé
6.1. Définition
6.2. Enjeux technologiques
  • Un secteur sensible à l'innovation technologique
  • Des interfaces ergonomiques
  • L'intérêt fonctionnel et économique de la Kinect de Microsoft

6.3. Enjeux métiers
  • Intérêt du SG pour la prévention
  • La capture d'expertise auprès des professionnels de santé

6.4. Enjeux économiques
  • Un modèle B2B à gros budget et du paramédical grand public
  • Perspectives de marché

6.5. Etudes de cas

7. Information & Communication
7.1. Définition
7.2. Enjeux technologiques
  • Le cross-média pour faire le buzz
  • Applications ludiques et Fun Theory
7.3. Enjeux métiers
  • Mesures d'impact
7.4. Enjeux économiques 
  • La recherche de modèles économiques rentables
  • Perspectives de marché
7.5. Etudes de cas

8. Défense
8.1. Définition
8.2. Enjeux technologiques
  • Des SG en 2D
  • Cultiver la rupture
8.3. Enjeux métiers
8.4. Enjeux économiques
8.5. Etudes de cas
Pour chaque projet étudié :
Signalétique : Date de création - Objectifs - Commanditaire - Réalisateur
Société : Activité - Nombre de salariés - Chiffre d'affaires - Implantation
Partenariats : Technologiques - Metier - Commerciaux
Descriptif du jeu : Histoire - Gameplay - Technologie - Retombées - Screenshots
Economie du projet : Coût de développement - Part de la contribution metier - Sponsors - Type et niveau d'aide
Modèle économique : Stratégie tarifaire et prix - Partage des revenus - Objectifs de vente - Seuil de rentabilité
Marketing : Stratégie - Budget - Force de vente - Couverture géographique

Projets étudiés

Enseignement & Formation
Diversité - Daesign
Entretien de recadrage - ITycom
History Games - Interaction Games
EDF - Real Fusio
Houthoff Buruma The Game - Ranj Serious Games
Infinity - Crossroads Digital Media
Mondokiddo - Mutant Labs
Olympe - 3DDUO
The Plague - Serious Games Interactive
Sauver Ada - Belle Prod.
Sea Sim Crisis - VirDys
Smartkwizz - C-Servces
The Mindty Ant - Macrotellect Ltd
Wingineer 3 - Esica

Communication Grand Public 

Bulletproof - Mobigame
Mémorial de Caen - Highfive
L'Experience - Actiplay
Forrestia - Creo
Neurodyssée - Belle Prod.
Ping - Grin Multimedia
Portal Places  - Taatu Studio
Rallye Place Royale - Idéeclic
Stat'Ecologie - Playsoft

Communication professionnelle
Energy Wise - PIXELearning
Jeu Serai - Wizarbox
Largo Winch - Entropic Synergies
My Cyber Auto-Entreprise - Succubus Interactive
Suez Environnement Ambassador - KTM Advance

Santé
Elude - MIT GAMBIT Game Lab
eMotion 1.0 - VirtualWare
Ludomedic - CCCP
My Quit Kit&Khemia - Hoozinga Game Media
Replay - Brainstrom




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