La généralisation des appstores dans le jeu vidéo
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Market & Data Reports - 30/07/2010
Enjeux de la distribution dématérialisée et des appstores
Le phénomène appstores, qui est en train de modifier radicalement la commercialisation des contenus numériques et leurs usages, a déjà un fort impact sur l'industrie du jeu vidéo. Cette étude fait un état des lieux des appstores dans le secteur des jeux, mesure leurs effets sur les chaînes de valeur, analyse les principaux enjeux industriels à moyen terme et estime le marché de la dématérialisation pour tous les segments du marché.
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| M10210 |  | PDF | 97 |
3500 euros excl. VAT |  |
| M10210 |  | PDF | 105 |
3500 euros excl. VAT |  |
1. Executive Summary 1.1. Une dématérialisation inéluctable 1.2. Le calendrier de la dématérialisation 1.3. Une structure industrielle très concurrentielle 1.4. Les facteurs clés de succès des appstores 1.5. Les enjeux pour les acteurs du jeu vidéo
2. Méthodologie 2.1. 2010 l'odyssée de l'appstore 2.2. Définitions et champs de l'étude
3. Structure du marché & facteurs clés 3.1. Panorama du marché et tendances 3.1.1. L'ordinateur individuel, pionnier de la distribution dématérialisée 3.1.2. L'arrivée des appstores des consoliers : des plateformes multimédias 3.1.3. L'appstore d'Apple ou la révolution du mobile 3.1.4. La naissance des appstores sur TV connectée 3.1.5. Les tablettes : vers de nouveaux usages du jeu vidéo ? 3.1.6. Un premier enseignement : la dématérialisation est une opportunité pour les développeurs 3.2. Appstores sur mobile : le catalogue au coeur de la stratégie 3.2.1. La typologie des jeux sur mobile 3.2.2. L'appstore d'Apple : une segmentation de plus en plus fine 3.2.3. Google Androïd Market : la quête de parts de marché 3.2.4. BlackBerry AppWorld : un recentrage vers le grand public ? 3.3. Les appstores sur les autres terminaux 3.3.1. Les appstores des consoliers : en quête de reconnaissance 3.3.2. Les appstores sur ordinateur individuel : un foisonnement d'offres 3.3.3. TV : en attendant les appstores 3.4. Facteurs clés de succès 3.4.1. Créer un écosystème autosuffisant 3.4.2. Ouvrir son catalogue aux fournisseurs de contenus tiers 3.4.3. Limiter l'hétérogénéité des terminaux 3.4.4. Proposer un modèle économique incitatif 3.4.5. Innover en termes de caractéristiques et de fonctionnalités 3.4.6. Former des partenariats d'exclusivité sur les jeux 3.4.7. Commercialiser un kit de développement accessible
4. Organisation & stratégie industrielle 4.1. Une grande variété de positionnements industriels 4.1.1. Les chaînes de valeur et le partage des revenus issus de la dématérialisation 4.1.2. Les enjeux industriels de la dématérialisation 4.1.3. Une typologie des acteurs : entre risques et opportunités 4.2. Une structure industrielle très concurentielle 4.2.1. La guerre sur mobile aura bien lieu 4.2.2. Les consoliers en route vers la dématérialisation du catalogue 4.2.3. Le marché du jeu vidéo sur ordinateur dominé par Steam 4.2.4. Le GoD : le futur des appstores sur les TV connectées 4.3. Analyse stratégique : les impacts de la dématérialisation 4.3.1. La numérisation facteur de convergence des segments de marché du jeu vidéo 4.3.2. L'état de déploiement de la numérisation par segment de marché 4.3.3. Les impacts de la dématérialisation le long de la chaîne de valeur 4.3.4. Les positionnements à court terme des industriels
5. Etudes de cas 5.1. Les dix développeurs majeurs sur mobile 5.2. Les dix jeux mythiques sur l'appstore d'Apple
6. Marchés et prévisions 6.1. Hypothèses de prévision 6.2. Prévisions 2010-2014
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• Quelle est la structure du marché dématéralisé et quelles sont les tendances à l'horizon 2014 ?
• Quelles sont les offres et les résultats des appstores sur mobile, sur consoles et sur l'ordinateur ?
• Quels sont les facteurs clés de succès d'un appstore ?
• Quels vont être les acteurs majeurs de la dématérialisation ?
• Quels sont les impacts de la dématérialisation le long de la chaîne de valeur ?
• Quelles sont les perspectives de développement des appstores sur les nouvelles plates-formes du foyer numérique : Télévision et tablettes tactiles ?
> L'étude est livrée avec sa base de données et une présentation Powerpoint |
Prévisions 2010-2014 pour les segments suivants : Le marché d'équipements • Consoles de salons • Consoles portables Le marché de logiciels de jeux vidéo • Consoles de salons • Consoles portables • Ordinateur - offline • téléphone mobile • Internet (par terminal)
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Scope géographique: • EMEA • Asie Pacifique • Amérique de Nord • Amérique latine |
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