Use-IT Trend Book
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Innovation Reports - 11/12/2009
Usages, Innovations & Scenarios : Digital Living - Digital Entertainment - Digital communication - Valuable Internet
L'IDATE innove en présentant un rapport d'analyse des tendances des usages IT à travers une étude intégrant une revue des évolutions dans les domaines des communications, de l'Internet et des médias, une analyse prospective sous forme de scénarios et une identification des innovations clés à suivre en 2010.
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| M92509 |  | PDF | 130 |
3500 Euros 2500 euros excl. VAT |  |
| M92509 |  | PDF | 139 |
3500 Euros 2500 euros excl. VAT |  |
• Quels pourraient être les scénarios de développement des usages IT à l'horizon 2020 ?
• Dans quel cadre sociologique s'inscrivent ces évolutions ? Quelles sont les tendances sociologiques de fond ? > Contribution exclusive du cabinet de sociologie Eranos
• Quelles sont les mutations dans la consommation de télévision et de vidéo dans un contexte de multiplication des terminaux connectés ?
• Quels seront les usages sur mobile ? Une transposition des usages de l'Internet fixe ou de nouveaux usages spécifiques ?
• Face à l'émergence de nouveaux modes de communication, quels sont les arbitrages des consommateurs ?
• Pour quels services le consommateur est-il prêt à payer ?
> Europe et USA
> Rapport livré avec un cahier de tendances exclusif |
1. EXECUTIVE SUMMARY
2. METHODOLOGIE
3. SOCIOLOGIE DES USAGES 3.1. "Net generation" 3.2. Et après : La génération Z ? 3.3. Trois mouvements de fond qui transforment les usages des TIC
4. CRISES & MUTATIONS 4.1. La crise du temps • La mutation vers le "digital living" 4.2. La crise financière • Réduction des budgets mais nouvelles opportunités 4.3. La crise énergétique • Mobilité et transport en commun
5. SCENARIOS Quatre scénarios de développement des usages 5.1. Description synthétique des scénarios 5.1.1. Scénario 1 : "Le repli" 5.1.2. Scénario 2 : "Le nomade connecté" 5.1.3. Scénario 3 : "Eco-cooning" 5.1.4. Scénario 4 : "Les tribus" 5.2. Analyse comparative des scénarios 5.2.1. Usages TIC 5.2.2. Terminaux et foyer numérique 5.2.3. Usages Internet 5.2.4. Audiovisuel 5.2.5. Communication 5.2.6. Internet mobile 5.2.7. Identité numérique et biométrie 5.3. Prévisions d'usage à l'horizon 2020
6. DIGITAL LIVING 6.1. "Broadband everywhere" 6.1.1. Mobiles et accès Internet poursuivent leur croissance 6.1.2. L'essor du très haut débit 6.1.3. Convergence fixe mobile 6.2. "Multiple & Connected Devices" 6.2.1. Des terminaux de plus en plus performants 6.2.2. De nouveaux terminaux mobiles connectés 6.2.3. Focus sur l'iPhone 6.2.4. À terme, la demande pour un accès Internet sur le téléviseur 6.2.5. Des interfaces Web sur tous les terminaux 6.2.6. Le multi-équipement 6.3. Le réseau domestique en devenir 6.3.1. Une attente insatisfaite de portabilité des contenus 6.3.2. Des pratiques de connexion encore rares 6.3.3. Mais des réticences au "tout connecté" 6.4. Lifestyle Internet 6.4.1. Croissance du nombre d'internautes et du temps passé 6.4.2. Usages Internet : d'abord l'information 6.4.3. Des usages différents selon l'âge 6.5. Community Internet 6.5.1. La révolution des réseaux sociaux 6.5.2. Usage dominant des jeunes mais croissance des plus âgés 6.5.3. Un usage axé sur la communication 6.5.4. Une extension au mobile 6.5.5. Twitter, un succès imprévu 6.5.6. La montée en puissance de la participation 6.6. Rich Internet : enrichissement de l'expérience Internet 6.6.1. Généralisation de la vidéo 6.6.2. La haute définition 6.6.3. 3D : succès IMVU 6.6.4. L'identité virtuelle et ses limites 6.6.5. Biometric Internet 6.7. Free Internet 6.7.1. Le téléchargement illégal induit 6.7.2. La participation gratuite 6.8. Mobile Internet 6.8.1. Un décollage en douceur de l'Internet mobile 6.8.2. Usages de l'Internet mobile 6.8.3. Google tend à étendre sa suprématie sur le mobile 6.8.4. Des usages stimulés par l'iPhone 6.8.5. Profil d'usage 6.8.6. Les freins au développement
7. DIGITAL ENTERTAINMENT 7.1. TV 7.1.1. La télévision garde sa puissance 7.1.2. Le maintien d'une offre premium 7.1.3. Mais des défis à relever : vieillissement de l'audience 7.1.4. Un nouveau modèle de distribution ad-funded 7.1.5. Le mutitasking fragilise l'audience 7.1.6. Une demande d'interactivité 7.1.7. L'augmentation de la consommation en différé 7.1.8. De nouveaux modes de consommation sur PC et sur mobile 7.1.9. Le PC comme magnétoscope numérique 7.1.10. La TV mobile en "gap-filling" 7.1.11. Internet en renfort de la TV 7.2. De nouveaux formats 7.2.1. Des usages émergents de vidéo mobile 7.2.2. La mutation des modes de distribution pour les vidéos traditionnelles 7.2.3. De nouveaux profils d'usage vidéo 7.2.4. La vidéo s'inscrit dans le temps différé comme un concurrent de la télévision 7.2.5. YouTube reste leader 7.2.6. MySpace rivalisé par Facebook ? 7.3. Musique : vers de nouveaux modèles de distribution 7.3.1. La distribution en ligne 7.3.2. De nouveaux modèles de distribution attendus par les consommateurs 7.4. Jeux 7.4.1. Une progression des consoles de jeux fixes 7.4.2. ?Wii are family? 7.4.3. Des joueurs multiterminaux 7.4.4. Le développement des jeux sur mobile 7.4.5. Le succès des jeux sur iPhone préfigure la dématérialisation de la distribution
8. DIGITAL COMMUNICATION 8.1. De nouveaux modes de communication 8.1.1. Les réseaux sociaux et la communication wall-to-wall 8.1.2. Le phénomène Twitter 8.1.3. Le rôle des jeunes ?early-adopters? 8.2. Quels arbitrages ? 8.2.1. Les modes de communication s'additionnent sans se remplacer 8.2.2. La voix reste un mode de communication privilégié 8.2.3. Le passage à la vie active change le profil de consommation 8.3. Les arbitrages fixe-mobile 8.3.1. La voix mobile se substitue à la voix fixe 8.3.2. Les nouveaux modes de communication se développent sur le mobile 8.4. Les arbitrages entre modes de communication 8.4.1. L'IM phagocyté par les réseaux sociaux ? 8.4.2. L'intégration de la voix dans les réseaux sociaux
9. VALUABLE INTERNET 9.1. Free Internet 9.1.1. Le modèle ad-funded s'inscrit en référence pour les services Internet (hors accès) 9.1.2. Les limites du modèle ad-funded 9.1.3. Pas de consensus sur la forme de publicité 9.2. E-commerce 9.2.1. L'achat en ligne est devenu une pratique courante 9.2.2. L'influence d'Internet sur les achats offline 9.2.3. La valeur de la recommandation 9.2.4. Le début d'une conscience écologique influençant les achats
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